18.02.2008

Ön Bakış #8: Kader Destesi

"Eğer kader gülümserse, kim gülümsemez? Ve eğer kader gülümsemezse, kim gülümser?"

- Çin Atasözü


SANCAK: Komutan'ın sıradan ve düz bir savaş oyunu olmasını istemiyorum. Oyuna Kader Destesi'ni koymuş olmamın yegane sebebi de bu zaten. Kader Kartları'nın amacı, savaşa beklenmedik ve ani boyutlar kazandırmak. Bir Komutan elinde kumandanlarının komuta değeri toplamı kadar Kader Kartı tutabilir. Yani kumandanlarınızı kaybederseniz, oyun da giderek alehinize dönmeye başlar. Kader kaybedenlerin yanında olmayı sevmez.
Kader Kartları iki amaçla kullanılabiliyor:
Komutan, kader kartını üzerinde yazan etkiyi kullanmak amacıyla oynayabilir.
Ya da, kader kartını bir saldırısına, maneviyat atışına, hasar atışına bonus vermesi için kullanabilir.
Komutanlar, çeşitli özel durumlar haricinde, her tur her bir amaç için yalnızca birer kez Kader Kartı kullanabilirler. Yani örneğin bir kartı üzerindeki etkiyi kullanmak için, bir kartı da bir birimin saldırısına bonus eklemek için kullanabilirler. Ama örneğin aynı tur içinde bir saldırı bonusu ve bir maneviyat bonusu kazanmak için kullanamazlar.
Ayrıca Kader Kartları'nın oynanabileceği zamanlar var. Komutanlar, yalnızca kendi sıralarında oynayabildikleri, yalnızca rakiplerinin sıralarında oynayabildikleri, her istedikleri zaman oynayabildikleri, yalnızca kartın üzerinde yazan özel durum gerçekleştiğinde oynayabildikleri kartlarla karşılaşacaklar.

Böylece son ön bakışı da tamamlamış oluyoruz. Şimdi oyunun kendisini bekleme zamanı...

13.02.2008

Ön Bakış #7: Arazi ve Yükselti

"Arazi çoğunlukla cesaretten daha önemlidir."

- Flavius Vegetius Renatus

SANCAK: Komutan'da çok zor olmayan bir arazi sistemi var. Arazi çeşitleri dört tane ve her biri yürüme hızını etkiliyor. Bir arazi açık, zor, çok zor veya geçilemez olabilir. Sonuncusunun adından da anlaşılabileceği gibi, ne kadar uğraşılırsa uğraşılsın, hiçbir şekilde geçmek mümkün değil.
Açık araziler düz, sert topraklı, kısa bitki örtülü alanları ve yolları kapsıyor. Hıza bir etkisi yok. Zor araziler, daha uzun bitki örtülü, çakıllı alanları, diz yüksekliğinde su ve çamuru kapsıyor. Bu cins alanlarda yürümek iki katı Hız ücretine mal oluyor. Çok zor araziler, bir önceki sayılanlar dışındaki ve ilerlemenin gerçekten zor olduğu alanları kapsıyor. Hız ücreti dört katı. Haritalarda, hangi cins alanın nasıl olduğu özel işaretlerle açıkça belirtilmiş olacak.
Yükselti daha özel durumlarda kullanılıyor. Birimler hedeflerinden daha yüksek bir yerde duruyorlarsa menzilli atış yaparken aradaki yükseklik farkını azami menzillerine ekleyebiliyorlar. Dolayısıyla yüksekteki menzilli birimler, alçaktakilere göre daha geniş menzillere sahip oluyorlar. Tabii alçaktan yükseğe atmak da aynı cins bir cezaya sahip. Yüksekteki bir hedefe atış yapmak istediğinde, birim yükseklik farkını azami menziline ceza olarak almak zorunda.
Böylece yedinci ön bakış da bitiyor. Sekizinci ve son ön bakış olan Kader Destesi ile pazartesi günü tekrar burada olacağım. Bize ayarlı kalın ;)

Dördüncü Testin Ardından

11-12 Şubat'ta yaptığımız dördüncü testin ardından, pek çok şey daha açıklığa kavuştu. Olması gereken ve olmaması gereken avantajlar ve dezavantajlara daha net şekilde karar vermemin yanı sıra, çok daha net açıklamalar yazmam gerektiğine aydım. Zira benim kullanılacağını düşündüğümden apayrı şekillerde anlaşılmalar oldu. Bu hadiselerdeki yardımlarından ötürü özellikle Semih'e çok teşekkür etmeliyim. Bir de Tunç'a tabii. Salı'dan sonra Tunç için ayrı bir baskı çıkarmayı bile düşünür oldum.
Tabii benim yaptığım "varsayım"ların, başkaları tarafından yapılmadığını görmek, apayrı bir deneyim oluyor.
Referansların düzeltilmesi gerek kitaptaki, bunu da gördüm.
Neticede yararlı bir beta test daha görmüş oldum. 3 farklı ordunun birbirine girmesinin nasıl olabileceğini de ayrıca görmüş oldum.
Bir de görünmez birimlerin oyunu ne kadar yavaşlattığını...
Ben notlarımı aldım ve son bir kez, bu sefer olabilecek en iyi şekliyle tekrar hazırlıyorum kuralları. Çeşitli gereksiz ayrıntıları dışarıda bırakıyorum ve yazımlarını düzeltiyorum...
Bu arada, beta test'in fotoğraflarına buradan ulaşabilirsiniz.

10.02.2008

Ön Bakış #6: Muhasara Silahları

"Kralların son tartışması."
- 14. Louis'nin emriyle, Fransız toplarına işlenmiştir

"İlk atış Şeytan için, ikincisi Tanrı için ve üçüncüsü Kral için."
- Napoleon Bonaparte


Her ne kadar muhasara (kuşatma) silahlarının tam tanımı farklı da olsa, ben oyundaki tanımını vererek başlayayım yine. Böylece farkı biraz daha ortaya çıkar.
Muhasara silahları: Mancınık ve trebüşe gibi, özellikle yapılara hasar vermek için geliştirilmiş menzilli silahlar.

Bilindiği gibi, mancınık ve trebüşe gibi silahlar, uzun menzillere ve yüksek sapma oranlarına sahipler. SANCAK: Komutan bunu simüle edebilmek için, normal saldırılardan farklı bir yöntem kullanılıyor. Sistemi yavaşlattığını düşünmeme rağmen, bu silahlar kullanılırken 4d atılıyor ve bir tabloya başvuruluyor. Buna göre silahın sapması hesaplanıyor. Oyunun hızını yavaşlatmış olsa da,
Ayrıca bu tür silahların kullanılması ve yürütülmesi için mürettebata ihtiyaç var. Mürettebat yoksa, silahlar atıl vaziyette, kullanılamaz halde duruyorlar.
Yapılar saldırı eğitimine sahip olamazlar. Bu sebeple bu tür silahlarda kullanan mürettebatın menzilli saldırı eğitimi daha önemli bir hale geliyor. Çünkü saldırılar mürettebatın eğitimine göre hesaplanıyor. Daha yüksek eğitime sahip mürettebat, hedefe daha yakın düşürebiliyor cephaneyi. Ayrıca muhasara silahlarının mürettebatı, sabit olduklarında ve sabit bir hedefe devamlı atış yaptıklarında, tutturma olasılıkları da yükseliyor.
Ve ilke olarak muhasara silahları oldukça yüksek hasarlar veriyorlar. Bu da oyundaki yapı tipi birimlerin "yok edilemez" olmalarını engelliyor...

6.02.2008

Ön Bakış #5: Maneviyat

"Bir şampiyon ayağa kalkan kişidir, bunu yapamayacağı zaman bile."
- Natalie Rogers

"Korkaklar ölümlerinden evvel pek çok kez ölürler;
Yiğit ise ölümü asla birden fazla tatmaz."

- William Shakespeare



Merhabalar, beşinci ön bakış yazısıyla karşınızdayım. Yazıya devam etmeden önce, çok basit bir şekilde, oyunda kullanıldığı anlamıyla, maneviyat'ı tanımlayalım:
Maneviyat: Bir birimin savaş alanında kalma, savaşmaya devam etme iradesinin yanı sıra, kendini kontrol ve cesaretidir.

Maneviyat birimlerde çok önemli bir şey aslında. İnsanlar ordu yaratırken "aman ne önemi var" diye geçiştirebiliyorlar fakat bir birimin hücum altındayken, zayiat verdiğinde ve çeşitli başka durumlarda savaş alanında kalmakla koşup kaçmak arasındaki farkını çok ince bir çizgiyle belirliyor maneviyat.
Aynı şekilde kumandanların da maneviyatlarının yüksek olması, kaybetmekle kazanmak arasında bir ibre yaratıyor. Maneviyatı düşük kumandanlar, tüm ordularını arkalarında bırakıp savaş alanından kaçıp komutanlarını yenilgiye mahkum ederken, maneviyatı yüksek olanlar en ağır saldırı altında bile ordularına kumanda etmeye devam ediyorlar.
Maneviyat Yiğitlik ve Kontrol olarak ikiye ayrılıyor.
Yiğitlik, birimin cesaretini ve alanda tutunmasını belirlerken, kontrol kendini kaçmaktan ve cinnete girmekten alıkoymasına yarıyor.
Kontrol ve Yiğitliğin yanı sıra, Maneviyat'ın farklı bir kullanımı daha var. Maneviyat, birimlere herhangi bir atışlarını yeniden yapma fırsatı tanıyor. Birimler maneviyatlarının yarısı kadar bu hakka sahipler. Yani 10 maneviyata sahip bir birim, tüm savaş boyunca atışlarını toplam 5 kez yenilemeyi deneyebilir.

Bu ön bakış da bu kadar. Bundan ötesini anlatmaya çalışmak, daha ziyade sistemle alakalı mekaniklere girmek olacak. O da ön bakışlarda tercih ettiğim bir şey değil. Bir sonraki ön bakışta görüşmek üzere.

5.02.2008

Üçüncü Testin Ardından

Üçüncü beta testler, elde olmayan sebeplerle 31 Ocak-1 Şubat tarihlerinden 4-5 Şubat tarihlerine kaydırılmıştı. Dün ve bugün ordu yaratımı ve savaş meydanı gerçekleşti. Bu sırada çeşitli avantajların puanlarının düşük olduğu ve bazı avantajların da hiç olmaması gerektiği gibi bir fikre erdim.
Erol tünel genişliğinde bir açık bulup buradan kamyon geçirmek suretiyle çok fena bir duruma aymamı sağladı. Hala gidilmesi gereken bir yol, değiştirilmesi gereken bir şeyler var.
Perşembe-Cuma günkü beta testin gerçekleşip gerçekleşmeyeceğinden henüz emin değilim. Fakat gerçekleşirse, yine bir değerlendirme yazısı bulacağınızdan emin olabilirsiniz.
Her neyse, yeni göstergeçlerin kullanıldığı beta testin fotoğraflarına Sancak: Beta Test III albümünden ulaşabilirsiniz...
Perşembe günü yeni ön bakışta görüşmek üzere.

4.02.2008

Ön Bakış #4: Saldırılar

"Savaşta, kuvvetli olandan kaçınmalı ve zayıf olana vurulmalıdır."
- Sun Tzu

"Yalnızca demir sıcakken vurmayın, aynı zamanda onu vurarak ısıtın."
- Oliver Cromwell

SANCAK: Komutan blogunda dördüncü ön bakış ile yine birlikteyiz. Bu yazıda orduların temel amacı olan saldırılara değineceğiz. Çok tekniğe ve sisteme kaçmadan menzilli ve yakın saldırıları anlatacağım. Bu sırada da neyi neden yaptığıma açıklık getirmeye çalışacağım.
Öncelikle ufak bir lûgat sunayım, yazıda aklınız karışmasın:

Eğitim: Birimin veri saldırı türündeki eğitim düzeyi. Birimin ilgili saldırıda ne kadar iyi bir eğitim aldığını ifade eder. Bu ikiye ayrılır: Yakın Saldırı ve Menzilli Saldırı. İkisi de ayrı ayrı alınmalıdır. Tüm birimler en basit düzeyde yakın saldırıya sahipken, menzilli saldırının varsayılan değeri sıfırdır.
Saldırı: Bir birimin bir diğerine yakın veya menzilli saldırı eğitimini kullanarak gerçekleştirdiği doğrudan zarar verme yolu.
Hasar: Başarılı bir saldırının veya zaman zaman savunmanın ardından saldıran birimin, savunan birime verdiği ve hemen hemen her zaman zarla belirlenen Mukavemet zararı.
Savunma: Bir birimin saldırılardan kaçınma eğitimi. Dikkatli olunması gereken nokta, bunun bir eğitim olduğu. Giyilen zırhların savunmaya bir yararı yok.
Zırh: Birimlerin donandığı savunma ekipmanı. Verilen hasardan doğrudan düşer.
Mukavemet: Bir birimin can miktarı, enerjisi, savaşma kabiliyeti ve potansiyeli. Sağlık sıfıra düştüğü zaman birim ölür ya da savaş dışı kalır.

Bir birim bir diğerine saldırı gerçekleştirmek istediğinde öncelikle ne tür bir saldırı gerçekleştirileceğine bakılmalıdır. Birim etki alanındaki tüm düşman birimlere yakın saldırı, menzili içindeki tüm düşman birimlere menzilli saldırı gerçekleştirebilir. Saldırı cinsi seçildikten sonra ilgili saldırı eğitimi ile birimin ilgili savunmasına karşı atış yapılır. Bu atışa geçerli bonus ve cezalar uygulanır.
Yani örneğin 3d+1 yakın saldırı eğitimine sahip bir birim savunması 4 olan bir birime saldırmak istediğinde, 3 adet zar atar ve en yüksek sonuçluyu seçer. Bu sonuca bir ve bunun yanı sıra geçerli diğer bonus ve cezalar ekler. Eğer sonuç, birimin savunmasına (yani dörde) eşit veya yüksekse, saldırı başarılıdır.

Başarılı saldırılar hasar verir. Hasarı belirlemek için saldıran birimin kullandığı silahın hasarına bakılır ve gerekli sayıda zar atılır. Sonuca ilgili bonus ve cezalar eklenir. Hedef birimin zırhı, bu hasardan çıkarılır ve geri kalan birime Mukavemet hasarı olarak yansıtılır.
Yani 2d hasara sahip bir birim 4 zırha sahip bir birime başarılı bir şekilde saldırdığında iki zar atılır. Gelen sonuçlar toplanır. Bu toplamdan 4 (birimin zırhı) çıkarılır ve geri kalan hasar saldırıya uğrayan birimin mukavemetinden düşülür.

Mukavemeti yarıya düşen birimler savaş alanında kalmak için Maneviyatlarını denemelidirler. Maneviyat konusu bir sonraki ön bakışta inceleneceğinden, şimdilik es geçiyorum. Ayrıca savaş alanında kalsalar bile savaş potansiyelleri eskisi kadar güçlü olmadığından, bundan sonra yapacakları tüm saldırı atışlarına -1 sabit ceza alacaklardır.
Akıllı kumandanlar hedeflerine kanat kuşatması, çoklu saldırı ve hücum gibi yöntemlerle saldırmayı deneyeceklerdir.